Proyecto anual informático

Mi proyecto busca sustentar la importancia de la educación temprana en el área de informática como facilitador de aprendizajes lecto escritores y de cálculo y de adquisición y desarrollo de habilidades de uso de la herramienta informática.

Con la necesidad de su inclusión para un aprovechamiento de la favorable disposición al uso de esta herramienta en edades tempranas y de igualar oportunidades en todos los sectores de nuestra comunidad, a fin de no ahondar las desigualdades sociales.

Este proyecto formó parte del trabajo presentado por la Prof.Monica Eines en el Congreso Internacional 1997en Santa Fe.

OBJETIVOS
– Descubrir el funcionamiento de los artefactos eléctricos, sus formas de uso y utilidad. (Técnicas de manejo y dominio)
– Conocer y desarrollar una dimensión creativa, de expresión y conocimiento a través de una herramienta tecnológica.
– Desarrollar los potenciales cognitivos por medio de una herramienta apta a múltiples tareas a través de su uso.
– Incorporar habilidades propias de manejo y dominio adecuado a las posibilidades de comprensión y discriminación propias de las edad.

METODOLOGÍA DE TRABAJO
Actividades a desarrollarse en un área definida de la sala de jardín con el equipamiento propio de dicha sección. Durante el transcurso del año lectivo. A cargo del docente de sala.

CONTENIDOS
– Respecto de las partes que componen la computadora. Sus usos y funciones.
– Conocimiento de hardware. Conocimiento de soportes.
– Interpretación de las señales lumínicas: encendido-apagado en CPU y periféricos. Su significación.
– Uso de soportes: diskettes 5¼ y 3½. Botones de acceso. Correspondencias.
– Diferencias y similitudes con otros artefactos electrónicos (máquinas de escribir-teclado, tv-monitor). Funciones.
– Técnicas de manejo y dominio.
– Uso de periféricos: identificación de botones de operación.
– Integración del espacio físico y el espacio virtual en el uso del mouse.
– Uso del teclado alfanumérico. Teclas de función y combinatorias.
– Uso del mouse. Sus aplicaciones.
– Hábitos de uso y mantenimiento.
– Rutinas de conservación: uso de fundas en teclado, monitor, CPU.
– Cuidado de soportes.
– Adecuación de la motricidad a los requerimientos de uso, (presión sobre el teclado, velocidad de cliqueo).

RESPECTO DEL MANEJO Y CONOCIMIENTO DE LOS PROGRAMAS QUE LA PONEN EN FUNCIONAMIENTO
– Adquisición de habilidades en: Uso de Menúes. Botones de Control. Combinatorias de teclas. Teclas de función.
– Identificación de elementos comunes a distintas aplicaciones.
– Aplicación de habilidades en el uso de: Combinatorias de teclas. Teclas de función. Menúes. Botones de Control.

RESPECTO DE LAS POSIBILIDADES DE USO Y APLICACIÓN
– Lectura de pantalla. Identificación de iconos gráficos y botones de eventos.
– Identificación de distintos programas: Procesamiento de textos. Graficadores. Aplicaciones.
– Generalización de habilidades que permitan la circulación por el programa con autonomía.
– Coordinación dinámica general. Habilidades manipulativas: en el propio cuerpo y en interacción con los otros.

ANÁLISIS DE SOFT Y PROPUESTAS DE ACTIVIDAD EN EL LABORATORIO
– Soft: Juguemos. Donald
Obj. informáticos: Reconocer y ubicar las letras en el teclado
Obj procedimentales: Interactuar con la pantalla. Reconocer la consigna a partir de la imagen.
Obj. actitudinales: Manejar la PC con el control motriz que requiere.

-Soft: First
Identificamos el teclado numérico
Obj. informáticos Interpretar opciones de menú
Obj procedimentales: Practicar el uso del teclado numérico
Obj. actitudinales: Interpretar la pantalla

-Soft: Ondas
Reconocemos las teclas de función
Obj. informáticos: Identificar la función de la tecla ENTER.
Obj procedimentales: Practicar una secuencia de acciones: (respuesta+Enter)
Obj. actitudinales: Aceptar la presencia del otro.

-Soft: Wunder Book
Control del uso del mouse en el desarrollo de un programa
Opciones de menú. Control del desplazamiento del cursor por la pantalla.
Obj. informáticos :Interpretar la información en una nueva pantalla. Seleccionar un juego entre diferentes opciones de menú.
Obj procedimentales: Coordinar desplazamiento de la mano con presión al cliquear.

– Soft : Word gallery
Uso del teclado alfanumérico
Obj. informáticos Descubrir dos opciones de manejo.
Obj procedimentales: Ejercitar el uso del teclado y el mouse.
Obj. actitudinales: Tomar una actitud cooperativa.

– Soft: Mateani
Adquirir habilidades en el uso de la herramienta.
Obj. informáticos: Activar opciones de menú. (tablero=1 ; mouse=2)
Obj procedimentales: Ejercitar el uso del teclado y el mouse
Obj. actitudinales: Trabajar con buena disposición.

– Soft: Fire Bus School Bus
Teclas de cursor y tecla ENTER.
Obj. informáticos: Integrar el espacio virtual y espacio real.
Obj procedimentales: Integrar el uso de las teclas de cursor, articulando el movimiento de las manos sobre el teclado y las posiciones de las flechas con los movimientos que cada una de ellas generan.
Obj. actitudinales: Controlar los movimientos.

EVALUACIÓN
De Proceso: significa que serán evaluadas las adquisición de conductas y habilidades durante la práctica de las mismas.

De Contenido: evaluación de procedimientos que impliquen conductas y habilidades puestos en práctica por conocimientos previos. Dichas rutinas seran presentadas sin mediar explicacion, favoreciendo el descubrimiento de estrategias pertinentes para su uso y acceso.

SOFTWARE UTILIZADO
– Word Gallery
– First
– Ondas
– Juguemos
– Fire Bus
– School Bus
– Kinderware 1991
– NightHawk Computing 1988
– Hangman Ccom. 1986
– Babage
– FisherPrice