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PROYECTO ANUAL INFORMÁTICO
 
Mi proyecto busca sustentar la importancia de la educación temprana en el área de informática como facilitador de aprendizajes lecto escritores y de cálculo y de adquisición y desarrollo de habilidades de uso de la herramienta informática. Con la necesidad de su inclusión para un aprovechamiento de la favorable disposición al uso de esta herramienta en edades tempranas y de igualar oportunidades en todos los sectores de nuestra comunidad, a fin de no ahondar las desigualdades sociales.
Este proyecto formó parte del trabajo presentado por la Prof.Monica Eines en el Congreso Internacional 1997
en Santa Fe.
 
OBJETIVOS
- Descubrir el funcionamiento de los artefactos eléctricos, sus formas de uso y utilidad. (Técnicas de manejo y dominio)
- Conocer y desarrollar una dimensión creativa, de expresión y conocimiento a través de una herramienta tecnológica.
- Desarrollar los potenciales cognitivos por medio de una herramienta apta a múltiples tareas a través de su uso.
- Incorporar habilidades propias de manejo y dominio adecuado a las posibilidades de comprensión y discriminación propias de las edad.
 
METODOLOGÍA DE TRABAJO
Actividades a desarrollarse en un área definida de la sala de jardín con el equipamiento propio de dicha sección. Durante el transcurso del año lectivo. A cargo del docente de sala.
 
CONTENIDOS
- Respecto de las partes que componen la computadora. Sus usos y funciones.
- Conocimiento de hardware. Conocimiento de soportes.
- Interpretación de las señales lumínicas: encendido-apagado en CPU y periféricos. Su significación.
- Uso de soportes: diskettes 5¼ y 3½. Botones de acceso. Correspondencias.
- Diferencias y similitudes con otros artefactos electrónicos (máquinas de escribir-teclado, tv-monitor). Funciones.
- Técnicas de manejo y dominio.
- Uso de periféricos: identificación de botones de operación.
- Integración del espacio físico y el espacio virtual en el uso del mouse.
- Uso del teclado alfanumérico. Teclas de función y combinatorias.
- Uso del mouse. Sus aplicaciones.
- Hábitos de uso y mantenimiento.
- Rutinas de conservación: uso de fundas en teclado, monitor, CPU.
- Cuidado de soportes.
- Adecuación de la motricidad a los requerimientos de uso, (presión sobre el teclado, velocidad de cliqueo).
 
RESPECTO DEL MANEJO Y CONOCIMIENTO DE LOS PROGRAMAS QUE LA PONEN EN FUNCIONAMIENTO
- Adquisición de habilidades en: Uso de Menúes. Botones de Control. Combinatorias de teclas. Teclas de función.
- Identificación de elementos comunes a distintas aplicaciones.
- Aplicación de habilidades en el uso de: Combinatorias de teclas. Teclas de función. Menúes. Botones de Control.
 
RESPECTO DE LAS POSIBILIDADES DE USO Y APLICACIÓN
- Lectura de pantalla. Identificación de iconos gráficos y botones de eventos.
- Identificación de distintos programas: Procesamiento de textos. Graficadores. Aplicaciones.
- Generalización de habilidades que permitan la circulación por el programa con autonomía.
- Coordinación dinámica general. Habilidades manipulativas: en el propio cuerpo y en interacción con los otros.
ANÁLISIS DE SOFT Y PROPUESTAS DE ACTIVIDAD EN EL LABORATORIO
- Soft: Juguemos. Donald
Obj. informáticos: Reconocer y ubicar las letras en el teclado
Obj procedimentales: Interactuar con la pantalla. Reconocer la consigna a partir de la imagen.
Obj. actitudinales: Manejar la PC con el control motriz que requiere.

-Soft: First
Identificamos el teclado numérico
Obj. informáticos Interpretar opciones de menú
Obj procedimentales: Practicar el uso del teclado numérico
Obj. actitudinales: Interpretar la pantalla

-Soft: Ondas
Reconocemos las teclas de función
Obj. informáticos: Identificar la función de la tecla ENTER.
Obj procedimentales: Practicar una secuencia de acciones: (respuesta+Enter)
Obj. actitudinales: Aceptar la presencia del otro.

-Soft: Wunder Book
Control del uso del mouse en el desarrollo de un programa
Opciones de menú. Control del desplazamiento del cursor por la pantalla.
Obj. informáticos :Interpretar la información en una nueva pantalla. Seleccionar un juego entre diferentes opciones de menú.
Obj procedimentales: Coordinar desplazamiento de la mano con presión al cliquear.

- Soft : Word gallery
Uso del teclado alfanumérico
Obj. informáticos Descubrir dos opciones de manejo.
Obj procedimentales: Ejercitar el uso del teclado y el mouse.
Obj. actitudinales: Tomar una actitud cooperativa.

- Soft: Mateani
Adquirir habilidades en el uso de la herramienta.
Obj. informáticos: Activar opciones de menú. (tablero=1 ; mouse=2)
Obj procedimentales: Ejercitar el uso del teclado y el mouse
Obj. actitudinales: Trabajar con buena disposición.

- Soft: Fire Bus School Bus
Teclas de cursor y tecla ENTER.
Obj. informáticos: Integrar el espacio virtual y espacio real.
Obj procedimentales: Integrar el uso de las teclas de cursor, articulando el movimiento de las manos sobre el teclado y las posiciones de las flechas con los movimientos que cada una de ellas generan.
Obj. actitudinales: Controlar los movimientos.

 
EVALUACIÓN
De Proceso: significa que serán evaluadas las adquisición de conductas y habilidades durante la práctica de las mismas.

De Contenido: evaluación de procedimientos que impliquen conductas y habilidades puestos en práctica por conocimientos previos. Dichas rutinas seran presentadas sin mediar explicacion, favoreciendo el descubrimiento de estrategias pertinentes para su uso y acceso.

 
SOFTWARE UTILIZADO
- Word Gallery
- First
- Ondas
- Juguemos
- Fire Bus
- School Bus
- Kinderware 1991
- NightHawk Computing 1988
- Hangman Ccom. 1986
- Babage
- FisherPrice
 
Sobre el autor
_Laura Calviño
Profesora en Educación Inicial
Especialista en Informática Educativa
Email: calvi_lau@yahoo.com
 
“Terminemos el cuento” (pdf)
"Juntos" Proyecto de intercambio social y educativo (pdf)
   
 

Nivel Inicial

Experiencia del aprendizaje mediado (pdf)

Proyecto: Los Dinosaurios

Proyecto: Pintando en la plaza

Proyecto Anual Informático

Proyecto de Lectoescritura

Proyectos Participativos

Un Proyecto Compartido

Cómo trabajar los valores

Proyecto de diversas disciplinas

Consideraciones para un Proyecto

Proyecto "Así juego yo"

 

 

 

NIvel Educación General Básica

Proy. Una ventana para la Patagonia

Metodología por Proyectos en el aula de clase

Proy. Utilización Pedagógica de la Informática

Ideas sencillas para EGB1

 

 

 

Nivel Superior

Una Práctica posible

Estrategias de Aprendizaje en la Enseñanza del Inglés

 

 

 

Diversos Niveles

Proyecto Social

   
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